Gli eSports in Italia – Il mondo degli eSports è ormai un mercato in continua evoluzione ed in costante crescita, un movimento quello eSportivo che si fonda sulla pratica di giocare ai videogiochi a livello competitivo ed organizzato.
Una definizione, questa, utilizzata anche dal primo Rapporto sul settore in Italia. Pubblicato e presentato a Roma a fine giugno, grazie ad un’iniziativa firmata AESVI – Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani ed in collaborazione con Nielsen Sport & Entertainment.
Questo documento rappresenta una prima ed importantissima mappatura del settore videoludico italiano dal quale emergono interessanti dati per gli addetti ai lavori e marketers.
L’indagine infatti delinea due tipologie di pubblico: gli “Avid fan” e la più ampia “Fanbase”, i primi seguono quotidianamente eventi eSports mentre i secondi si interessano alle attività eSportive comunque più di una volta nell’arco di una settimana.
I numeri emersi sono davvero significativi, basti pensare che risultano essere oltre 260.000 le persone profilate come “Avid Fan” ma con un bacino di utenza che cresce in modo esponenziale nel caso della “Fanbase” raggiungendo la considerevole soglia di un milione di persone.
Dal rapporto emerge anche una nozione di eSports come categoria “ombrello” delle varie tipologie di giochi, i quali si possono distinguere in MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) tra cui League of Legends, gli FPS (First Person Shooter) sparatutto in prima persona come Call of Duty, i simulatori di discipline sportive tra cui Fifa – il gioco di calcio più venduto al mondo – ed infine giochi di racing.
In Italia, nella top 3 dei generi di giochi più conosciuti e considerati di maggiore interesse per gli utenti, vi rientrano proprio le categorie sopra menzionate ad eccezione dei Moba che si posizionano più in basso nella graduatoria stilata dalla suddetta analisi.

eSports e lo Sport, due mondi da integrare
Si ritiene utile andare oltre ogni disquisizione sul dibattito, quasi ideologico ed in perfetto stile “Guelfi” e “Ghibellini” relativo alla considerazione se gli eSports siano catalogabili come vera pratica sportiva, è indubbia invece la loro «caratteristica di non avere limiti, dell’essere accessibile a tutti, a prescindere da età, sesso, prestanza fisica o provenienza e nel contempo, l’essere in grado di far sognare chiunque.
Oggi qualsiasi ragazzo, si pensi per esempio anche a un diversamente abile, può ambire a diventare un campione» – è questo il pensiero espresso da Daniel Schimidhofer, CEO di Pro Gaming Italia, azienda leader nell’organizzazione di eventi legati all’industria videoludica. Naturalmente, resta ferma comunque la necessità di un opportuno allenamento fisico e mentale al fine di competere nelle partite e tornei di altissimo livello.
Da evidenziare, piuttosto, come questo nuovo fenomeno possa trasformarsi in un ulteriore strumento di comunicazione per le società sportive: un club infatti potrebbe essere in grado di intercettare un target, quello dei Millenials, solitamente difficile da raggiungere.
In sostanza, se per certi versi, i videogames hanno la capacità concreta di porsi come una sorta di competitor per le stesse squadre, d’altro canto rappresentano – o possono rappresentare – un nuovo strumento utile da integrare in un’innovativa e coinvolgente strategia di marketing e comunicazione.
In Serie A, alcuni club sono stati dei pionieri in tal senso: la prima squadra a sbarcare in questo settore è stata la Sampdoria, seguita dalla Roma in partnership con Fnatic, il Genoa con IDomina eSports e di recente dal Cagliari in collaborazione con gli inFerno eSports.
Mentre in riferimento alle Leghe, nel basket è stata organizzata la NBA2K. Una competizione digitale parallela a quella reale che si disputa sui parquet più prestigiosi del mondo e non è da meno la Major League Soccer che ha lanciato un proprio torneo di eSports lo scorso Aprile ma stando agli ultimi rumours sembra che anche la Lega A stia per intraprendere questa strada.
L’ardua sfida sta nel riuscire ad integrare l’online con l’offline, si ritiene dunque fondamentale, ad esempio, riuscire a legare le competizioni dei giochi elettronici e le attività del match-day, arricchendo di nuovi contenuti l’evento partita.
Proprio in occasione della scorsa stagione sportiva di calcio, i pro player di UC Sampdoria (Mattia Guarracino) e AS Roma (Nicolò Mirra) si sono sfidati su FIFA18 durante il pre-gara di #SampdoriaRoma, un duello trasmesso sui maxischermo dello stadio “Luigi Ferraris”.
Davvero un unicum nella storia della Serie A!
Esperimento ripetuto anche da due squadre della Lega B, con la sfida tra i pro player di Perugia e Pescara in occasione della 2ª giornata di ritorno del campionato di B.
Infine merita una menzione la partnership siglata, nel 2015, tra Real Madrid ed EA Sports: la quale prevede l’allestimento di un’area dedicata presso lo stadio, la trasmissione sul maxischermo del Santiago Bernabeu – tramite le riprese di Fifa – delle tipiche esultanze dei calciatori e condivise inoltre sui canali digitali dei blancos. Uno splendido link tra virtuale e reale.
14' GOOOOOOOOOOOAL by @Cristiano!!!
Barcelona 1-1 #RealMadrid#FIFA18 | #RMClasico pic.twitter.com/u770pEsqKi
— Real Madrid C.F. 🇬🇧🇺🇸 (@realmadriden) May 6, 2018
La comunicazione sportiva ed eSportiva, i punti di contatto
Tra i contenuti tipici di un piano editoriale si annoverano certamente i post e tweet con le ultime news della squadra, clip con gli highlights di una gara, gli scatti fotografici delle partite e degli allenamenti, le conferenze stampa in diretta social, infografiche sui prossimi match. Senza dimenticare l’ormai costante trend digitale su come presentare nella maniera più originale possibile i nuovi acquisti dei club.
Sempre dal rapporto AESVI, si rileva che le tipologie dei post maggiormente ricercati sui Social Network, la fonte di informazione preferita dagli Avid Fan sono i video (76%) e video live (47%), seguiti da articoli editoriali (41%).
Analizzando i dati sopra indicati è possibile delineare una forte prossimità ed affinità tra i tipici contenuti oggetto della comunicazione sportiva e quella eSportiva ed i rispettivi target di riferimento, sempre più alla ricerca di intrattenimento.
Dunque anche in ambito dei giochi sportivi elettronici si parla molto sui social ed è fondamentale alimentare quel rapporto costante con i propri fan, informandoli sui prossimi impegni del team, coinvolgendoli con gli streaming dei match, le attività di dietro le quinte e permettendo di followare i proprio beniamini.
Tra le piattaforme social, in particolare, cresce ancora una volta Instagram ma per gli
appassionati di videogiochi vi è inoltre una piattaforma più settoriale, Twitch. Uno spazio di livestreaming di proprietà di Amazon.
Tornando al calcio, è possibile far coesistere i due mondi, farli parlare ed interagire tra loro. Cosi come fatto dal Cagliari Calcio, realizzando una clip della divertente sfida su PS4 tra il pro player (Girolamo Giordano) della sezione eSportiva del club sardo – area gestita dal team inFerno – ed i due calciatori Barella e Sau!
Gli sport elettronici come nuova frontiera dell’intrattenimento
In conclusione, gli eSports sono la nuova frontiera mondiale ed italiana dell’intrattenimento. Un mercato in espansione e sempre più oggetto di particolare attenzione tra i media. Questa prima indagine di settore in Italia, seppur con certi limiti – in quanto non inclusiva ad esempio dei giochi su mobile – equivale ad una prima ed importante mappatura del mondo gaming italiano dalla quale emergono dati interessantissimi per gli eSports manager dei team.
Alla ricerca di nuove risorse per aumentare la competitività del movimento nostrano, ancora indietro ed in ritardo se confrontato con il mercato estero.
Dal rapporto AESVI & Nielsen spiccano, infine, nuovi sviluppi di marketing e branding per le leghe sportive, per i singoli club e per le aziende sponsor che vogliono comunicare in maniera innovativa. Tra le forme di advertising più apprezzate vi «sono quelle che integrano il brand o il prodotto all’interno dell’evento, invece che occuparlo, tra cui l’utilizzo del prodotto da parte dei player, l’applicazione del logo sull’abbigliamento e
naming rights».
Le aziende sponsor, in questo modo, possono intercettare anche un target altrimenti pressoché non intercettabile come il pubblico dei Millenials. Che guarda la tv non in modo lineare ma tramite il second screen.
Sport ed eSports necessitano di nuove figure manageriali in grado di alimentare quell’auspicabile e necessario dialogo tra due mondi, in realtà, non molto distanti tra loro. Con buona pace di quella classe dirigenziale conservatrice, esimersi da questo business significherebbe non cogliere una dirompente opportunità.
Pronti a raccogliere la sfida?
ANALISI A CURA DI ROBERTO FORZANO