La seconda edizione del Festival dello Sport di Trento ha visto l’introduzione degli eSports, un fenomeno che si è inserito alla perfezione all’interno di un evento in cui “il fenomeno, i fenomeni” era il tema centrale.
La galleria museale Piedidicastello è stata allestita ad hoc per raccontare questo fenomeno crescente.
Accanto agli schermi e alle sedie da gaming si sono tenuti degli incontri di analisi e riflessione sul fenomeno degli eSports in Italia. Ecco i trend più importanti emersi dagli incontri e dai dibattiti in programma.
“L’attrazione umana” per aumentare il business
Nel panel “Il business degli esports” è emersa l’enorme potenzialità del gaming competitivo, il cui business dalle caratteristiche multilaterali si differenzia parecchio da quello degli sport tradizionali.
Secondo Carlo Alberto Maffè, docente della Bocconi di Milano, “gli eSports attirano gli investitori per la loro capacità di ‘attrazione umana’. Gli utenti che praticano o fruiscono di eSports, vivono un’esperienza totalizzante, in grado di trasformali in fruitori altamente fidelizzati, cosa che difficilmente accade negli altri sport”
Gli sponsor investono con un ritorno economico di medio-lungo periodo (5 anni). Queste parole sono confermate dai dati: gli eSports contano 400 milioni di spettatori e praticanti nel mondo, il business dei videogiochi arriva a 150 miliardi di dollari di fatturato e 1 miliardo dagli esport.
eSports alle Olimpiadi: prima occorrono regole
Il mondo degli eSports è da tempo sotto la lente d’ingrandimento del Comitato Olimpico Internazionale. Sono molte le figure che vorrebbero portare gli eSports all’interno dei Giochi Olimpici. Durante il panel condotto da Simone “Akira” Trimarchi è intervenuto il membro del CIO, Ivo Ferriani. Dalle sue parole sono emerse rassicurazioni sul dialogo tra il mondo olimpico e quello dell’eSports, anche se ha ammesso che all’interno del CIO una parte dei membri è ancora restìa a considerare gli eSports come sport a tutti gli effetti.
Il fattore che spaventa maggiormente il Comitato è la mancanza di un interlocutore con cui rapportarsi e un regolamento non ancora omogeneo. Giuliano Giorgetti, digital strategy advisor della FIFA, ha parlato del processo di digitalizzazione portato avanti dalla FIFA stessa. Sono una ventina le federazioni che partecipano alle competizioni di eSports, su un totale di oltre 200, i numeri sono comunque destinati ad aumentare sensibilmente, è solo questione di tempo.
Da quanto emerso dal panel, gli eSports, per poter accedere allo “status” di sport olimpico, dovrebbero prima sottostare alle ferree regole che disciplinano gli altri sport. Il doping è un tema molto discusso, vi sono sostanze che aumentano l’attenzione e la velocità nei tempi di reazione, non esistono ancora dei controlli regolamentati, ma variano da torneo a torneo. Se il gaming competitivo vuole essere considerato uno sport riconosciuto, i controlli dovrebbero passare dalla WADA, il tema rimane delicato.
Il format “battle” attirerà sempre più investimenti
L’aumento della popolarità degli eSports è da attribuire anche alla nascita dei videogame “battle royal”. I ragazzi sono interessati a confrontarsi contro altri 99 giocatori, in singolo o in coppia. Durante il panel “battle royal, dentro il fenomeno” sono intervenuti Alessandro e Thomas Avallone insieme allo youtuber Pow3r, campione mondiale di Call of Duty e volto della community di Fortnite Italia. Da quanto emerso dal panel, League of Legends ha sdoganato il tabù dei videogiochi, facendolo diventare mainstream. I primi investimenti importanti sono arrivati nel 2010, proprio grazie a League of Legends ed è soprattutto grazie ad essi che i tornei sono passati da essere giocati in semplici teatri alle grandi arene.
Il “buco nero” di Fortnite
Proprio durante l’ultima giornata di Trento, il mondo degli eGames è stato scosso da un evento senza precendenti: Fortinite si è spento. Alle ore 20 di domenica 13 ottobre, la mappa del mondo di Fortinite è stata investita da un buco nero, ai giocatori non è rimasto altro che fissare lo schermo nero.
L’evento “THE END” è stato visto in diretta da più di 7 milioni di utenti. Con questa mossa di marketing, Epic Games, l’azienda produttrice di Fortnite, ha mascherato un massiccio aggiornamento del titolo. Il gioco è rimasto inattivo per 48 ore, lasciando sconvolti i milioni di utenti di Fortnite. Questa manovra di Epic Games può essere considerata la più grande operazione di virtual marketing mai realizzata nella storia delle moderne piattaforme di intrattenimento.
I 7 milioni di utenti hanno mandato in tilt, non solo i server di Epic, ma anche le piattaforme Twitch e YouTube. Tutto ciò mostra quanto sia potente il seguito in ambito eSports e tutte le potenzialità che ne scaturiscono per gli investitori.