In occasione del World Football Summit, evento che si è tenuto la scorsa settimana allo stadio Wanda Metropolitano di Madrid, e del quale Calcio e Finanza è stata media partner, abbiamo intervistato Fred Antunes, ceo di RealFevr.
Si tratta di una società specializzata nel fantacalcio con oltre 1,2 milioni di utenti registrati, che nel mese di luglio ha creato un marketplace di video ufficiali di calcio NFT (Non-fungible Token).
Una piattaforma che conta su Bruno Fernandes, centrocampista del Manchester United e del Portogallo, come primo ambassador e che vedrà protagonisti, inoltre, i video dei momenti più memorabili di stelle mondiali come Cristiano Ronaldo, Iker Casillas, Ángel Di Maria, James Rodríguez, Casemiro e molti altri.
Per spiegare il lavoro di RealFevr, Antunes ha detto che è importante «dimenticare l’idea degli NFT, focalizziamoci sul prodotto. Noi abbiamo pacchetti e abbiamo figurine, che tutti conoscono. Se trasportiamo queste idee nella loro rappresentazione digital, quello che abbiamo è un pacchetto digitale che si può vendere a chiunque in tutto il mondo».
«Non c’è bisogno di distribuire nulla fisicamente. Non c’è bisogno di un chiosco o di uno store per venderli, lo si può fare direttamente attraverso il web. E al posto delle figurine classiche abbiamo video dei gol. Questo è il prodotto che si compra: un gol del proprio calciatore preferito».
E soprattutto, spiega ancora Antunes, «li puoi collezionare. Una volta che li hai collezionati, sarai premiato per quello che hai ottenuto e hai comprato. E più la collezione si ingrandisce, più livelli si sbloccano. E’ una rappresentazione del tradizionale album. In passato completandoli avresti ottenuto solo il piacere di arrivare fino in fondo, mentre oggi quello che facciamo è vendere i pacchetti, i momenti, in tutto il mondo, e gli album che collezioni ti valgono dei premi. Abbiamo raggiunto un livello superiore di monetizzazione».
E in più, «puoi vendere i tuoi gol in pochi secondi, più volte al giorno. Finire la collezione è abbastanza semplice, e abbiamo incrementato le possibilità. Si possono collezionare giocatori per competizione, ma anche per ruolo. E l’utente, quando è catturato, monetizza le sue collezioni vendendole sui mercati secondari. E quando sblocca nuovi livelli viene ricompensato con RealFevr Token».
Come detto, tutto è partito dall’acquisizione dei diritti sui gol degli ultimi 20 anni in Portogallo: «Abbiamo iniziato sei anni fa nel business dei fantasy sport, ma non andava così bene. Il nostro obiettivo era offrire una nuova esperienza all’utente, da qui questo concept di pacchetti e video».
«La prima cosa che abbiamo fatto è stata acquisire gli ip rights (diritti di proprietà intellettuale ndr), poi abbiamo iniziato a sviluppare il prodotto e con l’ultimo lancio abbiamo venduto 76 mila pacchetti in venti ore, 1,5 milioni di ricavi, e al prossimo lancio (30 settembre ndr) metteremo sul mercato il primo gol di Cristiano Ronaldo, di livello “unico”», ha spiegato anticipando il prossimo lancio.
Antunes ci ha tenuto a precisare che «la nostra sfida principale non è vendere tutto e guadagnare, ma utilizzare questi ricavi per sviluppare nuovi prodotti e creare un’esperienza sempre più immersiva per l’utente e crescere sempre di più».
Il Portogallo è stato solo l’inizio, perché l’idea di RealFevr è quella di esplorare nuovi mercati: «Al momento stiamo studiando l’acquisizione di nuovi ip rights. In realtà non si tratta proprio di acquisizioni. RealFevr offre una sorta di potenziamento dei contenuti YouTube. La maggior parte dei club e delle competizioni oggi ha già un account YouTube, in cui condivide contenuti con la propria audience».
«Ma il punto è – ha proseguito Antunes – che YouTube ha due problemi che noi risolviamo. Il primo è che non c’è trasparenza sui soldi guadagnati da YouTube. E’ tutto centralizzato, loro ti dicono: “Ok, ti diamo centinaia di euro per i tuoi contenuti. Come sai che è giusto? Ti fidi di un’azienda, ma se vuoi controllare tutto non è possibile».
«Il secondo punto è che non monetizzi a sufficiente i contenuti pubblicati. E’ per questo che noi lavoriamo come “vitamina”. Prendiamo giusto una piccola parte del contenuto, creiamo i pacchetti, creiamo il momento e le collezioni ed è tutto trasparente al 100%, perché la tecnologia blockchain lo consente. Non c’è bisogno di fidarsi di RealFevr per essere sicuri che i propri ricavi siano quelli giusti», ha spiegato ancora.
Sempre a proposito di ricavi, Antunes ha spiegato che «facciamo venti, cinquanta se non cento volte più soldi di quelli che si fanno usando YouTube», che quindi è importante, ma «questo è il motivo per cui noi siamo vitamina».
E nessuna preoccupazione per quanto riguarda l’audience, che è sicuramente inferiore «ma più qualificata. Migliaia di visualizzazioni su YouTube vanno bene, ma quanto valgono in termini economici? In RealFevre non ci preoccupiamo di quantità, ma di qualità. Il prodotto che offriamo ai nostri utenti, loro hanno il potere di comprarlo, non solo di guardare. Non vogliono soltanto guardare un video, lo vogliono possedere. Nel web normalmente consumi un contenuto, ma è centralizzato. In questo caso il contenuto è tuo, e se lo vuoi vendere lo puoi fare, se lo vuoi tenere lo puoi fare».
Per Antunes, la sfida di catturare un’audience poco affine con questi strumenti non è importante: «Non mi focalizzo su questa cosa. Gli asset tangibili, anche per persone di 60 o 70 anni oggi sono solo un’illusione. Il modo in cui ascolti musica oggi è digitale, il modo in cui guardi i film non è tangibile, anche i tuoi soldi, con le carte di credito, sono al 100% digitali».
«Per questo, quando diciamo “non ho questo contenuto nelle mie mani”, è una cosa che conta poco, perché il nostro sistema è pronto per riconoscere valore agli asset digitali».
In chiusura, un obiettivo per il futuro: «La prima cosa che mi viene in mente, è che siamo molto focalizzati sull’aumentare il numero di pacchetti connessi ad altri sport e altri tornei calcistici, per portare più contenuti, ma vogliamo essere anche molto più “verticali”. Controlliamo la tecnologia, sappiamo quello che facciamo, e quello che creiamo per lo sport lo possiamo trasferire su arte, film e contenuti per adulti. Prodotti che possiamo veicolare ai nostri utenti, ma anche a utenti che ancora non sappiamo di avere, ma che prima o poi utilizzeranno RealFevr».